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经济社会学

从游戏工作化——身份获得与“玩工”劳动的支配逻辑

2022-08-19 作者: 贾文娟、曹思洁


内容提要:本文通过对游戏私服家族管理人员进行调研,发现职业玩家所面对的劳动支配逻辑与以往“玩工”研究发现的结果并不相同。管理方在“游戏工作化”的逻辑下,通过设立正式制度而将玩游戏转换为富有价值的工作,使网络游戏中的家族管理人员等“玩工”在现实世界中获得较为确定的职业身份,在虚拟世界中获得特权身份,其最终谋获“玩工”的劳动同意。这与以闲暇娱乐之名掩盖工作实质并无偿占有“玩工”劳动的 “工作游戏化”逻辑不同,呈现出游戏产业中核心工人“劳动同意”的独特产生方式。

关键词:玩工;游戏产业;游戏化;社会身份

作者简介:贾文娟,上海大学社会学院;曹思洁,上海市长征中学


蓬勃发展的电子游戏产业在很大程度上改变了一部分人的生活与工作状态。传播政治经济学研究者指出,人们的闲暇娱乐也可成为资本积累的新源泉。不少网络游戏玩家正在成为从事“不稳定劳动”的“玩工”正说明了这一点(库克里奇,2018;邱林川,2009)。“玩工”与普通玩家不同,他们投入游戏的时间、精力和心血更多,并且借助游戏公司发布的源代码和编辑工具,对游戏产品进行创造性改造,进而为公司创造出大量剩余价值;“玩工”与普通劳动者也不同,他们虽然为公司提供了新的生产要素,并帮助公司降低了研发成本,却没有获得任何劳动报酬。“玩工”研究告诉我们,企业正在将闲暇与劳动结合在一起,悄无声息地从玩家身上攫取剩余价值。然而,上述研究反映的主要是依赖版权与续作盈利的西方主流游戏公司中“玩工”的劳动状况(Kline et al., 2003)。实际上,以休闲娱乐为幌子的无酬“玩工”能够在西方国家大行其道,不仅与主流游戏公司采用的商业模式有关,而且离不开其扎根的社会文化土壤。西方国家游戏市场的发展已经非常成熟,实行了严格的游戏分级制度,并拥有完善的法律体系作为保障。在这种情况下,西方民众对网络游戏的接受度和认可度都比较高(叶慧娟, 2001)。在中国,游戏企业所嵌入的市场环境与社会文化土壤与西方国家有所不同。就市场环境而言,我国网游市场中存在着较为严重的同质化竞争问题,游戏开发者的版权意识相对较弱,网络游戏相互抄袭、彼此模仿等侵权状况时有发生(李美香,2009);就社会文化而言,虽然网络游戏在中国已经发展了二十余年,但其社会认可度并不高。民众往往将打游戏看作 “不务正业”的表现,而将网游玩家与缺乏意志的成瘾者、不求上进的“无用阶级”联系起来(罗文豪等,2016;赫拉利,2017)。在这种情况下,中国的 “玩工”类型比西方更加多元——除了常见的游戏模组爱好者、电竞选手, 还有形形色色的游戏主播、网游陪玩、代练、私服家族管理人员等。这些“玩工”往往以打游戏为职业,以此获取报酬。在这样的背景下,这些“玩工”的劳动状况及其面对的劳动支配逻辑也不同于与以往研究所述。本文通过研究游戏私服公司中家族管理人员的劳动状况,指出私服的劳动支配 逻辑并不是用闲暇娱乐来掩盖工作劳动的“工作游戏化”,而是“游戏工作 化”——私服公司通过设立一系列正式制度将玩游戏转变为严肃的工作,并以此对“玩工”的游戏行为进行支配。“游戏工作化”之所以能够发挥出 “制造同意”的效力,在很大程度上是因为私服公司赋予“玩工”在现实世界 中的职业身份和虚拟世界中的特权身份,使其社会地位和情绪体验得到了明显提升。


一、“玩工”背后的劳动支配

近年来,研究者对“玩工”劳动群体做了很多研究,并揭示出了“玩工”的“工作游戏化”的劳动支配逻辑。

(一)“玩工”研究与工作游戏化

随着数字技术的发展,新生产模式与新劳动形式层出不穷。在数字时代,人们的闲暇娱乐被整合进非物质产品的生产过程中,成为资本积累的重要源泉。有学者发现,在文创、传媒等产业,雇主通过模糊闲暇与工作、娱乐和劳动之间的边界,将个人兴趣转化为数字劳动,继而攫取“玩工”的工作成果和剩余价值。如针对字幕组的相关研究指出,字幕组成员在兴趣的推动下,花费了不少时间精力在翻译工作上,他们分工明确、密切配合,以同侪交换的方式进行创作。但是,字幕组成员并没有获得相应的经济回报,其劳动成果无偿地分享给了其他网友(曹晋、张楠华,2012)。又如,针对网络作家的研究发现,在众包生产体制下,网络文学平台企业将原来由正式员工承担的工作任务交给了网络社区,网络作家在兴趣爱好的推动下,为网络文学平台进行着无酬劳动,成为这些文学平台的“生产性受众”(胡慧、任焰,2018)。针对粉丝劳动的研究同样发现,为了帮助明星提升流量价值,粉丝站等非官方组织需要做跟拍明星、发布视频、线下应援、创造流量、控制风评等工作。他们引导粉丝在追星狂欢中进行着无酬的情感劳动,使之成为免费的“数据女工”(胡岑岑,2018;庄曦、董珊,2019)。上述“劳动者”在满足个人的兴趣爱好、休闲娱乐的过程中,为公司或平台生产出了重要信息,创造了大量经济价值,是“产消合一者”的重要组成部分(Fuchs & Mosco,2015:138)。

电子游戏产业同样存在与上述情形相似的“产消合一”生产模式。研究者发现,游戏公司在通过“创造性生产”提升游戏趣味、吸引更多玩家的同时,使一些玩家成为“玩工”,并从其游戏行为中窃取无偿劳动。阿维德森等指出,游戏公司获得“玩工”无偿劳动的方式主要有两种:第一种可以称为 “活化”,即通过鼓励玩家在社区中发布攻略、与其他玩家深度互动、分享和反馈游戏心得,来激活更大比例的玩家参与度;第二种是“创新”,即通过鼓励玩家发现和指出游戏程序中的故障与问题,提出与程序性能、游戏内容、游戏效果相关的意见和建议,继而帮助公司提升游戏质量(Arvidsson & Sandvik,2007:173)。库克里奇则认为,游戏公司通过向玩家开放源代码、提供软件编辑工具,推动玩家按照自身的喜好和兴趣对游戏进行修改或创作,以提升游戏的趣味性和玩家的参与度。在这个过程中,虽然游戏模组爱好者为游戏公司提供了大量智力劳动,并降低了其研发、运营、销售成本,但公司却声称前者的创作仅仅是休闲娱乐,而否认其行为的劳动属性,并拒绝向其支付工资和将其纳入稳定的劳动关系中(库克里奇,2018)。还有学者指出,随着游戏平台、社交平台、网购平台的彼此促进、相互叠加,平台企业不仅从玩家身上获得了各种富有价值的私人信息,而且使玩家作为“你媒体” 参与到了游戏的推广与营销中,并节省了不少运营成本(刘皓琰,2019;蔡润芳,2018)。

在“产消合一”的生产模式下,电子游戏“玩工”背后的劳动支配逻辑可以概括为“工作游戏化”,即公司利用玩家对游戏的兴趣和热爱,用闲暇娱乐来掩盖甚至取代原本存在的工作劳动。游戏化原本是指,通过在非游戏情境中引入游戏设计、使用游戏元素,使人们在必须从事的枯燥事务中发现乐趣(麦戈尼格尔,2012;Werbach & Hunter,2012)。它最初是游戏设计师对未来社会的构想,近年来则作为一项管理方法被写入了商学院教科书。管理学者提倡在任务安排、员工招聘、培训、激励等工作中,引入游戏机制、游戏技术或游戏元素,美其名曰“提升员工的满意度”(赵有强、孙雨晴,2015;苑木辛、于中江,2015;廖渐帆、陈江,2015;杨振芳、孙怡文,2015;刘大伟、郭建 龙,2017)。在数据分析与算法技术的加持下,“游戏化”在平台经济中的运 用已经取得了令人瞩目的成果。比如,各类外卖送餐平台纷纷参照《王者荣 耀》,把游戏称谓、等级、装备、排行榜搬进送餐场景中,将外卖员划分为从 “青铜”到“王者”、从“骑手”到“飞侠”或“普通骑士”到“神骑士”等不同级别,并声称“送外卖就像打游戏”(冯向楠、詹婧,2019;陈龙,2020;孙萍,2019)。而在电子游戏产业“工作游戏化”的逻辑下,“玩工”虽然为游戏公司创造出大量剩余价值,却无法获得合理的回报与应有的劳动保障。

二)游戏工作化“:玩工”劳动支配的另一种逻辑

在电子游戏产业迅猛发展的形势下,“玩工”的外延在不断扩大,不仅包括游戏模组爱好者等“非职业玩家”,还包括以打游戏获得工资收入的“职业玩家”,比如游戏私服中的家族管理人员、各类网游代练、游戏测试员、电子竞技选手、游戏主播等。如果说非职业玩家是游戏产业中的边缘工人,为主流游戏公司提供额外创意、活化自身参与、协助营造氛围,那么职业玩家便是游戏产业中的核心工人,他们负责帮助公司吸引玩家、维系团队、提升游戏趣味性,为公司增加流量。那么,职业玩家的劳动支配逻辑与以往研究所述有何不同呢?

为了对上述问题进行研究,我们于 2019年5月1日进入田野,将《X传奇》家族管理人员作为研究对象,对其工作状况、劳动过程进行了为期15个月的观察。其间,我们对包括家族管理人员、私服公司管理人员、普通玩家在内的13名受访者进行了半结构式访谈。因为家族管理人员分散在全国各地,彼此只在网上联系,具有较高的隐蔽性与警惕性,所以我们采取了滚雪球的调研方法。具体而言,我们在一位家族管理人员的建议下,在快手平台上观看该家族的直播,并在他的介绍下加其他玩家为微信好友,继而对他们进行一小时以上的语音访谈。

我们的调研发现,游戏私服公司对家族管理人员的劳动支配逻辑与主流游戏公司采取的“工作游戏化”相反,呈现出“游戏工作化”的特征。如果说 “工作游戏化”的核心是借助游戏、娱乐、闲暇来遮蔽、掩盖工作与劳动,那么“游戏工作化”的核心便是采用制度化管理方式,强调玩游戏的严肃性,使其成为规律、有偿且富有意义的工作。“游戏工作化”之所以能够发挥出“制造同意”的效果,在很大程度上是因为在对游戏持负面态度的社会舆论环境中,管理方通过将游戏塑造成一种“工作”,能够使游戏玩家在现实生活中获得社会认可的职业身份,并在虚拟世界中获得他们所希冀的特权身份,继而提升他们的社会地位,使其获得工作满足感。由此可见,游戏与工作之间的界限确实被打破了,但二者的结合方式却是多种多样的。管理方到底采取何种方式 对“玩工”劳动进行支配?游戏与工作的结合逻辑具体是什么?这在很大程度上受制于劳动者所处的社会文化环境,以及特定游戏产业的自身特征。


二、游戏私服及其家族管理人员

如前所述,游戏产业中除了依靠版权、创新赢利的主流游戏公司,还有许多依靠玩家“从众效应”、购买高额装备来赚钱的游戏私服,《X传奇》便是其中的典型。这些私服雇用了大量家族管理人员帮其吸引玩家,从而也改变了游戏公司的生产模式与劳动支配模式。

(一)《X 传奇》中的家族管理人员

《X传奇》于2018 年发布,是《传奇2》面向中国玩家开设的一个私服,游戏内容主打以“家族”为单位进行热血PK,服务器位于柬埔寨。《传奇2》原本是一款奇幻类2D多人在线角色扮演游戏,由韩国游戏公司Wemade于2000年研发,随后交与Actoz公司运营和推广。2001年,受Wemade委托,Actoz与中国盛大公司签订了一份运营代理合同,由后者对游戏进行本土化 改编和推广。然而,2002年9月,由于韩国游戏开发商经营管理不善,官服源代码泄露,私服在中国玩家中泛滥开来。《X传奇》正是最具影响力的三大私服之一。

为了营造热血的游戏氛围、提升玩家兴致,私服往往组织玩家以家族为单位进行火并,并雇用家族管理人员对双方玩家进行领导。目前,《X传奇》共有二三十个家族。本文的研究对象H家族成立于2007年,是其中最大的一支。H家族共有30多名受雇于游戏私服公司的家族管理人员,涵盖族长、指挥、财务、团长、后勤等,其下辖31个团队,成员数量过千。这些成员在家族管理人员的带领下,在虚拟世界里南征北战、攻城略地。家族管理人员全 都是《传奇2》游戏的忠诚粉丝,居住在郴州、常德、邵阳等地下辖县镇,其游 戏时长普遍在10年以上。他们服从于家族的内部管理,不与私服公司直接接触,月收入一般在4000元到10000元不等。家族管理人员为游戏私服公司的盈利立下了汗马功劳——在他们的努力下,《X传奇》2019年装备道具月营收额最高达3000万元人民币。

(二)家族管理人员的工作方式

与模组爱好者等“玩工”较为自由的劳动方式不同,家族管理人员的工作时间、工作任务、工资考核等都遵循明确的准则。与此同时,打游戏这种休闲娱乐活动也成了一种付薪劳动。

第一,从工时制度上看,家族管理人员的工作遵循固定工时制,其工作时间是每天14点到14点30分以及19点到22点30分。在这段时间内,他们必须带领家族在指定服务器上打游戏,并在斗鱼等平台同步直播,以期吸引更多玩家的关注与加入。与工时制度相配套的是打卡与请假制度。家族管理人员每天必须截取自己打游戏的图片发送给族长,以此作为“出工”的证明。如果确实因事无法上线,需要向族长或财务管理人员请假报备。根据H家族规定,家族管理人员每个月可以免费请假5次,除此以外的无故旷工和无效请假都会按照“100元/次”的标准扣罚工资。虽然私服规定的游戏时间仅有几个小时,但实际上,家族管理人员每天都会工作12个小时以上——这主要是因为其工作任务的难度较大。

第二,从工作任务上看,私服要求家族管理人员在游戏的特定阶段打到相应关卡,并达到特定的游戏等级。一般而言,私服的开区时限往往是一个 月,一个月后,所有人的游戏等级便会全部清零。为了提升游戏的趣味度,管理方每个月会对家族管理人员的关卡进度和装备水平进行三次检查:第一次是在开区第7天左右,其任务要求是必须攻下“沙巴克城堡”;第二次是在开区的第15天左右,私服将对家族管理人员的装备等级进行查验;第三次是在开区的第20天左右,即族战阶段开始前,家族管理人员的装备等级在这时必须达到非常高的水平。然而,装备等级的提升并不容易。一般而言,玩家升级装备的方式有两种:一个是自己打装备,另一个是花费上万元从其他玩家手中购买装备。显然,家族管理人员会选择前者——这也是其劳动时间较长的主要原因。当然,为了使家族管理人员更好地完成上述任务要求,游戏私服公司设立了相应的工资考核制度。

第三,从工资考核制度上看,私服实行的是“人头”工资制度和“人气”考核方式。具体而言,家族管理人员的工资主要由两部分构成:一部分以人民币的方式发放——这是家族管理人员收入的主要来源,其多寡主要取决于其手下游戏玩家的编制。家族管理人员这部分收入的计算方式为:日工资=手下游戏玩家数量×每位玩家的单价定额+手下游戏玩家数量×每位玩家的元宝补贴定额另一部分则是以游戏中的虚拟货币——“元宝”的形式进行发放,家族管理人员只能拿它购买装备,而不能在日常生活中使用。开区之前,家族人员需要向私服上报编制,后者会以此为标准向其发放元宝、预支工资。为了防范家族管理人员谎报人数,私服公司每天都会对游戏人数进行检查。在这种情况下,家族管理人员不仅会认真计算其团队的编制,还会努力提升玩家忠诚度并将游戏人数控制在合理范围内。

综上所述,私服在“游戏工作化”的逻辑下,通过设立工时制度、工作任 务、工资考核制度,将打游戏转变成为正式的工作,并据此对家族管理人员 的游戏行为进行制度化的管理。然而,家族管理人员并不是被动的扯线木 偶,其所面对的生产体制也不是专制性的(Burawoy,1985)。实际上,游戏私服公司在劳动支配中遭遇的困难比主流游戏公司更大。客观地看,私服产 业存在以下特征:一方面,游戏私服公司因涉嫌违法而随时面临倒闭,它们 不得不经常更换服务器以避免被发现;另一方面,游戏年龄超过10年、拥有稳定玩家资源且愿意以游戏为职业的“高手”并不多。总之,职业玩家的稳定性比私服公司本身更高。正如业内人士所言,“流水的私服,铁打的玩家”,在这种情况下,家族管理人员成为各大私服竞相争夺的对象,继而拥有了较强的市场议价能力(希尔弗,2012)。为了降低自身面临的欠薪风险,H家族管理人员就曾以罢工为威胁,迫使私服公司以“日结”的方式发放工资。在这种情况下,私服的劳动控制诉求是:在提升家族管理人员稳定性和忠诚度的前提下,使其主动地延长劳动时间,以及保持合适的家族规模。由此可见,“游戏工作化”的效力在于,以制度化管理的方式对家族管理人员的游戏行为进行引导与规范,以此发挥“制造同意”的意识形态支配作用(布若威,2008)。但是,家族管理人员劳动同意的基础为什么反而是“工作”呢?接下来我们将讨论这一问题。


三、“游戏工作化”背后的身份、地位与劳动同意

众所周知,中国民众对网络游戏的态度仍然较为负面,对玩家群体的印象也并不积极。在这种社会氛围下,玩家群体的社会声誉总体不高,而这就为“游戏工作化”发挥出意识形态支配效果提供了一个前提。进一步来看,“游戏工作化”拥有虚实相交的两种意涵:其一,在现实世界中,家族管理人员能够通过打游戏获取工资收入;其二,在虚拟世界中,家族管理人员能够通过占有优质资源获取更高的游戏等级。游戏变成工作,这使得网游玩家在真实世界中获得了职业身份,在虚拟世界中获得了特权身份,而社会身份的获得与社会地位的提升,便成为家族管理人员愿意投身于劳动的重要原因。

(一)现实世界与家族管理人员职业身份获得

社会身份不仅与一系列资源分配状况相关联,而且与个体社会地位、自我认知、劳动体验相关联。在中国,游戏玩家的社会地位并不高,他们往往被看作以网吧为家的“无用阶级”(赫拉利,2017);与此相反,劳动者则能够得到社会的普遍认可。当家族管理人员的游戏行为在工时、工资、考核制度作用下成为付薪工作,玩家便对自身的职业身份产生了认知、认可与认同,这也成为他们甘愿进行“自我剥削”的重要原因。具体而言,家族管理人员 职业身份认同的产生、成形和巩固,源自以下几个方面的因素。

第一,工资、工时制度推动家族管理人员产生了职业身份认知。在农民 工研究中,学者发现,雇主往往通过制度化管理的方式,对打工者的身体、思 维、行动等进行规训,使其适应现代工厂的高强度工作要求(潘毅,2011)。在现代社会,无所不在的制度化惩戒具有比较、区分、排列、同化、排斥等社会功能(福柯,1999:206),权力据此将特定社会群体置于特定的社会地位。私服公司同样如此,雇主试图通过考勤打卡、绩效考核等奖惩制度来约束家族管理人员的游戏行为。而这些制度规范反而使家族管理人员对其职业身份产生了认知。比如,团长H就在访谈中说:

成员的话是自己想玩就玩,不想玩就不玩。你作为家族管理人员,是要带着成员一起玩,那和普通成员肯定是有区别的,不能想来就来、想走就走的。其实,我就是讲,你这份工资、这份待遇虽然是在网上拿 的,但在我心里面,是和现实工作一样的。(H家族管理人员H访谈, 20200816)

对职业身份的认知和感受,使家族管理人员接受了“努力工作”的劳动伦理,愿意提升其自身的责任意识。团长L就说:

假如(族战)没打赢,我们就开会进行自我检讨,哪些地方做得不好,包括谁出了什么问题,谁没有认真对待游戏。我们会说,有些人不把这个东西当一回事,有很多人懒懒散散就只是晚上来报个到,前期他也不去控地图。说了以后,别人也会批评那个人。要对得起这份工资啊!(H家族管理人员L访谈,20191029)

第二,可观的工资收入使家族管理人员对该职业身份产生了认可。身处四线城市的家族管理人员都曾因为“ 沉迷游戏”而受到家人的批评与指责,然而实打实的工资收入使家族管理人员意识到,玩游戏并不纯是个人消遣娱乐,而是能为家人谋福利、为社会做贡献的“正当工作”。比如,团长H说:

我之前有一份工作,后来把工作辞掉了玩游戏赚钱。刚开始,家人没法理解我的行为。后来我就告诉他们,玩游戏也是份正当工作,也是劳动,也可以赚钱。因为同样能赚钱,他们就理解了。(H家族管理人员H访谈记录,20200816)

家族管理人员不但有稳定的收入,而且他们的工资收入往往还高于四线城市职工的平均工资。在这种情况下,家族管理人员意识到这项“工作” 不仅“好玩”,同时还能够赋予他们一定的成就感与尊严。因此,他们便更加尽职尽责地投入游戏中。比如,Y就说:

你既然拿了这份待遇,你就要去做事,就要有三有四,讲究负责,对吧。(H家族管理人员Y访谈记录,20200817)

L也现身说法道:

有时族战打迟了,你不可能叫成员不下线。人家成员肯定还是以现实生活为主,你不可能要求成员打到几点几点,但我们自己肯定是要坚持到最后的。(H 家族管理人员L访谈记录,20191106)

相比为了“尽责”而打游戏到深夜的家族管理人员,普通玩家的重心放 在现实工作生活中。普通玩家W告诉我们:

人是感情动物嘛,难免上头了,在游戏中死磕啊。如果条件允许,我肯定是能多打一会儿是一会儿。但是,还是要以现实的工作生活为主,要不然就会被老板炒鱿鱼了。(H家族成员W访谈记录,20200816)

第三,高于普通玩家的技术能力使家族管理人员产生了职业身份认同。不少玩家从小学习成绩不佳、学历也不高,并因此感到自卑,而打游戏 则能使其获得一定的自豪感。家族管理人员M便说:

像我们这种没文化的,打游戏还是比打工强。而且玩任何游戏,也都是有技术含量的。尤其你想要做管理人员的话,技术肯定要更好一些。我们毕竟玩《传奇》玩得多、玩得久,我们技术就很好。你看那些新手,他肯定很差。(H家族管理人员M访谈记录,20200830)

家族管理人员发现自身在游戏技能上的比较优势后,便对自己的职业 身份产生了更进一步的认同,并愿意努力作战,以及通过“每战必赢”来吸引普通玩家。L说:

这个东西,整体来说就是为了打赢。玩这个游戏的人,主要还是喜欢赢不喜欢输的。如果你总是被别人追着打,那肯定会觉得这个游戏没有什么意思,有些人就觉得你这个家族不行,他就不跟着你玩了。只有打赢,别人才会觉得你这个家族真的厉害。所以,你要想办法打赢。打赢了好收人嘛,包括有钱的游戏玩家喜欢到比较有实力的家族里面去玩。(H家族管理人员L访谈,20191101)

综上所述,固定的工作时间、可观的工资收入与独特的工作技能等因素使家族管理人员逐渐认知、认可、认同了自己的职业身份,提升了其作为“玩家”原本较低的社会地位,最终获得了工作成就感与自豪感。在“游戏工作化”逻辑下,私服公司通过制度化管理的方式对家族管理人员的游戏行为进行规范,并产生了“制造同意”的效果。

(二)虚拟世界与家族管理人员特权身份获得

与生活在真实世界的普通民众不同,家族管理人员提早体验到了“元宇宙”的奥妙与乐趣:他们在现实世界中获得了职业身份,在虚拟世界中则拥有特权身份,能够获得普通玩家无法获得的游戏资源。家族管理人员之所以甘愿进行“自我剥削”,在很大程度上便是因为其在虚拟世界中的特权身份补偿了其在现实世界中职业身份的不足,赋予了他们在现实世界中无法得到的纵横驰骋感。具体而言,家族管理人员在虚拟世界中的特权身份主要表现为以下几个方面。

第一,家族管理人员能够轻松获得普通玩家梦寐以求的优质游戏资源。在网络游戏中,装备是最重要的资源之一。与现实世界相似,虚拟世界的资源分配同样是极不平等的,家族管理人员能够通过两种方式让资源分配对自己有利:首先,他们能够从私服公司获取一定元宝,并以此购买装备;其次,他们在虚拟世界中掌握着战利品的分配权。在打赢族战后,家族管理人员往往在普通玩家不知情的情况下,提前在后台挑选自己想要的高档装备,而把普通装备留给普通玩家捡拾。因为占有大量优质资源,家族管理人员获得了凌驾于其他玩家之上的优越地位。家族管理人员A说:

装备差的人只能到处躲着藏着,而装备好的人走路都能横着!(游戏玩家A访谈记录,20190505)。

被访者L也指出:

我们的号和普通成员的号是有区别的!我们的号一般是55级、56级的中号,普通游戏玩家一般是52级的小号。我们打游戏的时间长嘛!还有一部分就是私服会给我们虚拟货币嘛!我们叫作元宝。但是,手下的成员没有元宝发啊!土豪玩家的话,那就得充几万块钱。(H家族管理人员L访谈,20200215)

可见,社会分层与不平等问题在网络游戏玩家群体中同样存在,但虚拟世界中的社会等级并不是现实社会状况的简单复制与延伸。即使普通玩家在现实中的身份地位远远高于游戏中的家族管理人员,但在私服公司的暗箱操作下,他们也很难获得与家族管理人员相匹敌的高等级,网络游戏中的 “大神”始终是家族管理人员。

第二,家族管理人员能够快速达到普通玩家难以企及的游戏等级。在《X 传奇》中,玩家主要通过两种方式提升等级:一种是通过消耗时间完成相应的游戏任务,并获得相应经验值来逐步升级;另一种是通过花钱购买游戏经验值来提升等级。与普通玩家相比,家族管理人员不仅有更多元宝,能将几乎所有时间都投入游戏中,而且可以从“家族资金”里预支工资来购买经验值和所需装备,这使他们在游戏开局时便拥有了令普通玩家艳羡的高等级,并由此获得了在现实世界中所缺乏的满足感。正如X 所说的:

游戏里面就好像现实生活中一样。你的等级越高,装备就越好,打得也越厉害,别人都怕你,都愿意当你小弟,你就跟皇上似的。(游戏玩家X访谈记录,20190517)

正是因为能体验到被其他玩家簇拥的“帝王感受”,家族管理人员更愿意把大量时间用于在虚拟世界中运筹帷幄、纵横疆场,从而获得日常生活中不能体验的感受。

第三,家族管理人员能够通过内部渠道要求私服为其家族进行排区约战。在《X 传奇》游戏中,合理的游戏排区往往能够激发玩家更高程度的激情体验,提升他们的游戏感受。比如,如果对战家族旗鼓相当或曾有约战,他们便会情绪高涨;如果对战家族的实力过于悬殊或关系过于友好,其游戏体验就会大打折扣。一般而言,游戏中的排区是随机安排的,玩家不能干预。但是,家族管理人员能够通过内部渠道,要求私服安排与自己势均力敌或结有“血海深仇”的家族一决雌雄。家族管理人员M说:

排区一般是我们提出,然后私服来排的。比如说你的编制是300+,它不可能让你去打500+的。但有时候,两个家族会约战。有时候打凶了嘛,在快手上相互骂起来了,那很正常的。这个时候,两边的族长都会找游戏公司,要求排区约战。(H家族管理人员M访谈, 20200830)

可见,《X传奇》背后的资源分配策略可使家族管理人员获得普通玩家难以企及的装备、等级以及如其所愿的排区。在这种情况下,家族管理人员不仅可以随时享受爆装备的快感、先于他人挑选最佳装备的优越感,而且能够拥有为团队进行决断的权力,以及享受被普通玩家前呼后拥的“ 帝王感受”。私服通过各种类型的暗箱操作,扭转了家族管理人员在现实世界中的失落感,使他们体验到其在现实世界中不能拥有的优越感、满足感和热血感。正是虚拟世界中的特权身份及与之相伴随的激情体验,加深了家族管理人员对游戏私服的忠诚,提升了他们的工作积极性,使其难以控制地延长了劳动时间。

概而言之,“游戏工作化”作为一种劳动支配逻辑,其运作不仅赖于正式制度,更赖于与这些制度相关的职业身份、社会地位、游戏体验等社会利益。与此相应,“游戏工作化”也必须从实践策略与运作机制两个层面入手才能得到理解。从实践策略上看,私服试图将打游戏转化为规律性的工作,以制度化管理的方式引导和规范“玩工”的游戏行为;而从运作机制上看,它通过在现实世界中赋予玩家以职业身份,使其游戏行为得到了家人与社区的理解,并通过在虚拟世界中赋予游戏玩家特权身份,使其获得了更刺激的游戏体验,最终,甘愿投入长时间的劳动之中。需要指出的是,与一系列资源分配逻辑、社会地位、自我认同、福利保障等相关联的“身份”,是支撑这种劳动支配逻辑的情感基础。更进一步来看,“游戏工作化”是一种颇有“元宇宙”意涵的支配逻辑,其通过虚实相交的身份赋予,提升了网游玩家的虚拟 社会地位、游戏体验性和工作满足感。


四、“游戏工作化”的中断

与各种劳动支配方式类似,“游戏工作化”的逻辑并不总能成功进行下去。“游戏工作化”的顺利运作在很大程度上取决于“玩工”职业身份与玩家身份之间的协调与平衡。当这两种身份发生冲突时,家族管理人员便倾向于离开私服,或者偷懒。

(一)玩家身份与职业身份的失调

家族管理人员的职业身份依附于玩家身份,他们“以游戏为业”的一个必要前提是他们确实热爱这款游戏。如果“玩工”的工作要求损害了家族管理人员的游戏体验,他们就会感到极为不满。H家族中唯一的女性管理者G的遭遇便是如此。

网游行业的性别歧视非常严重。H家族的团长与其他管理人员普遍认为女性的游戏技能水平低,继而长期安排G从事记录考勤、收集装备等后勤工作。过多的行政事务占用了G玩游戏的时间,使其产生了强烈的被剥夺感,她最终决定退出H家族。离职后,她在快手上倾诉自己的委屈与愤懑:

我只是一个游戏玩家而已,然而拿人钱手短,后勤事情烦琐,新区前几天每天就是无休止的发登录器、发外挂、记录图片、发补助……做后勤的这些日子里,让大家慢慢忘记了我只是一个玩家。打了道士装备没有人会记得我也会收,只是因为前几天一直忙记录数据的一些杂事没有办法让我去弄装备,团长、指挥甚至成员曾经对我说,你做好后勤的事就可以了,不用起数据。那么我想问问,我来L团是来做后勤的吗?我不能打游戏吗?别忘记了我也是因为喜欢这个游戏才来的。(H家族管理人员快手文本,20191014)

几乎所有家族管理人员都很珍视自己原本的玩家身份,注重自己个人的游戏体验。如果烦琐的工作事务阻碍了其玩家身份的实现,针对这名家 族管理人员的劳动支配就可能会失效。

(二)游戏特权身份与职业身份的失衡

劳动支配的实现要求游戏公司必须同时赋予家族管理人员在游戏中的 特权身份与现实中的职业身份,二者是相互依存、彼此捆绑、缺一不可的。如上文所述,游戏特权不仅体现在元宝补助、预支工资、游戏排区等方面,而且体现在家族管理人员竞争装备时所具有的“优先获得权”上。但是,其他家族管理人员却以各种理由将G排除在装备的“优先获得权”之外。这使得G意识到自己在团队中的地位非常低下,甚至还不如普通游戏玩家。她为此深感愤怒:

我做不到必须受着别人的埋汰!我还记得新区的第一天凌晨,我们去打了个BOSS,爆了个“黄金道士项链”跟“天之道头盔”。头盔我收了,项链我想要。万万没有想到的是,团长竟然不给我。这个也不值钱吧!当时我真的蒙了!我没有想到自己做后勤做成连普通玩家都不如了。(H家族管理人员快手文本,20191014)

总之,游戏工作化施策核心是通过制定规章制度来强化玩游戏所具有的工作属性,而其深层运作逻辑则是职业身份构建与社会地位补偿。家族管理人员是集职业身份与玩家身份于一体的“玩工”,二者相互平衡、彼此支撑,决定了“游戏工作化”的实践效果。如果其职业身份没有建立起来,劳动支配便无所依托;但如果其职业身份对玩家身份和游戏特权身份构成了冲击,家族管理人员便有可能退出游戏。只有在上述几个身份相互协调、彼此支持的情况下,也即既能实现“玩工”个人最初的游戏动机,又能给他们带来报酬、特权以及在虚拟空间中的激情体验,劳动者的同意才能维持下去。


五、小结

随着新业态、新劳动形式的出现,越来越多的学者开始关注电子游戏产 业中“玩工”的劳动状况。“玩工”不仅包括向游戏公司提供创意、活化资源的 “非职业玩家”,还包括从事付酬劳动的“职业玩家”。通过对游戏私服与家族管理人员劳动状况的调查和研究,我们发现,职业玩家面对的劳动支配逻辑是“游戏工作化”,其表面策略是通过制度化管理将游戏娱乐转变成一份薪资工作,以规范“玩工”的游戏行为,但更进一步来看,使其发挥出“制造同意”作用的深层逻辑是:通过赋予“玩工”职业身份和游戏特权身份,对其网游玩家身份予以补偿,最终使他们既获得了现实生活中家人、社会的认可,又拥有了更好的游戏体验。上述劳动支配逻辑与通过闲暇娱乐来遮蔽掩盖劳动工作实质的“工作游戏化”并不相同。

既往劳动过程理论指出,社会身份对于理解意识形态支配具有不可忽视的重要性,并提倡将种族、性别等因素纳入对劳动支配策略的分析中(Thomas, 1982;Lee, 1995)。今天,游戏产业中玩家身份与工作身份的两种结合方式也能为我们深入认识“玩工”劳动提供启发:“工作游戏化”通过完全抹杀玩家的职业身份与劳动者身份使隐匿的劳动支配成为可能;而“游戏工作化”则显示出,“游戏也是工作”的身份认同以及“职业玩家”的劳动意识和职业道德,才是促使“玩工”努力劳动的原因。当然,这两种身份的结合方式在很大程度上受到了游戏产业自身特征与“玩工”所处社会文化环境的共同影响。此外,无论是“工作游戏化”还是“游戏工作化”,劳动者的玩家身份都是其职业身份得以存在的首要前提。如果“玩工”丧失了对游戏本身的兴趣,那么他们就会丧失对劳动的兴趣。

当然,无论游戏企业以何种方式获得了“玩工”对游戏劳动的同意,也无论游戏玩家是否获得了特定职业身份与社会认可,我们都不能否认“玩工” 依然是未与雇主签订正式合同、缺乏劳动保障的不稳定劳动者(Standing, 2011)。在游戏产业蓬勃发展的阶段,他们的工资较高、待遇较好,而在游戏产业下滑之际,他们便会面临失业的风险。除此以外,电竞选手的过劳和游 戏陪玩者的软色情化等情况也时有发生,劳动生产本身的不规范状况与劳动者权益受损的状况同时存在。实际上,我国包括劳动法规在内的各项法律制度主要出台于工业生产高速发展时期,其所应对的也往往是工业生产过程中出现的问题。今天,我国新经济与新业态的发展带来了各种始料未及的新问题,如何对“玩工”等新劳动群体的劳动行为予以监督和规范,以及如何保障他们的劳动权益,仍然需要监管方、业界和学界的共同关注、分析与研究。

(注释与参考文献从略,全文详见《社会学评论》2022年第4期)

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