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网络社会学

元宇宙的社会学议题:平行社会的理论视野与实证向度

2023-03-01 作者: 陈云松,郭未

内容提要:在对作为虚拟社会的“元宇宙”与现实社会的差异及联系进行系统阐释的基础上,从平行社会的理论视野与实证向度,强调无论“元宇宙”有多复杂,从社会学学科视野对其刻画的核心依然在于它的主体——“人”及人嵌套其中的“社会结构”。因此,部分对于现实社会进行研究的社会学概念、理论及方法就能在“流动的空间”视域下突破传统边界,在“元宇宙”的在场社会得以创造性应用,从而在技术发展与文明扩张的现实及未来背景下,延续人类对人性,以及对“自我”与“他者”的全面理解。

关键词:技术发展/虚拟社会/元宇宙/理论向度/量化研究

作者简介:陈云松,南京大学社会学院教授、教育部青年长江学者;郭未,南京大学社会学院教授、南京大学当代智能哲学与人类未来研究中心研究员。


一、引言

2021年,国外几大科技公司陆续开始在元宇宙(Metaverse)生态构建的相关领域布局:3月10日,Roblox公司成功在纽约证券交易所上市,其被科技圈与资本圈宣称为“元宇宙第一股”,或被认为是直接吹响了人类进军元宇宙的号角;11月28日,美国Facebook公司正式更名Meta(元),元宇宙则成为互联网领域最受追捧的热点,获得了社会极大的关注。那么,元宇宙究竟是什么?目前,对元宇宙这一概念还未有统一的界定,从字面意思看来,“Meta-”意指较晚出现的更为综合的事物,而且通常用于命名一个新的、相关的,并对原始学科进行评论的学问,蕴含着“超越”的意思;“Universe”意指宇宙,蕴含着“空间”的意思,因此,“Metaverse”更好的翻译应该是“多元综合空间”。但在本研究中,我们还是按照目前流行的翻译,将其译为“元宇宙”。

元宇宙建构和描绘出了人类对于其身处的现实世界之外的那个虚拟时空的终极想象,其或许也是一种潜在的人类文明进化的轴向。实际上,在信息环境巨变的背景下,如张钹院士与其团队所指出,人工智能经由利用知识、算法和算力构造的第一代知识驱动的人工智能,利用数据、算法与算力构造的第二代数据驱动的人工智能正努力迈向利用知识、数据、算法和算力等四要素构造的知识与数据双驱动的第三代人工智能。那么,若经过计算机、神经科学等学科的科学家的共同努力,最终能实现机制类脑、行为类人目标的第三代人工智能系统,其就能与普适计算环境下人机交互技术以及更多其他基础应用技术产生协同效应,使得人类在可预期的未来实现其在现实世界的“自我”与虚拟世界的“他者”的成功连接,最终将作为人类未来社会愿景形态的元宇宙变成现实。

尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年在其出版的小说《雪崩》(Snow Crash)中提出“元宇宙”的概念是比地球场域空间“更大”、时间“更久远”的平行世界。尼尔·斯蒂芬森在这部小说中描绘了一个沉浸式共享空间,其跨越不同平台,让物理世界与数字世界交汇;而从概念学的意义上看,他具体地将元宇宙描述为戴上耳机和目镜,找到连接终端,就能够以虚拟分身的方式进入由计算机模拟、与真实世界平行的虚拟空间。中国社会学界的一个基本共识是要跳出西方社会理论认知局限,聚焦于中国社会发展经验和人民社会生活。而从发展的视角去看待人类社会,在工业化过程中,我们凭借出色的制造能力把物理世界建设成现代的模样;那么,在数字化过程中,我们依靠强大的创造能力把虚拟世界改造成未来范式也未尝不可,正如“元宇宙”所总结的网络(虚拟)社会发展趋势的终极之态,即是互联网的功用中心彻底由信息变成了人。而在平行社会的理论视野下,无论是在“虚拟社会”还是在“现实社会”的场域,在场社会行动必将持续存在下去。因此,基于面对在场社会形成的研究范式发展而出的对于“元宇宙”引发的新的社会学议题在概念、理论及实证3个环环相扣的逻辑层面的分析研究就极具当下与未来的学术含义了。

二、作为虚拟社会的元宇宙是社会的一种

1.超越传统线上游戏的“元宇宙”

(1)多人在线角色扮演游戏

如前文所述,“元宇宙”的概念早在20世纪90年代就经由小说《雪崩》提出,但在2021年“元宇宙”概念大火,除去资本市场的影响外,最重要的影响因素莫过于长期以来多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)的持续发展。2019年,一场突如其来的新冠病毒肺炎疫情席卷全球,面对如此高传染性、高发病率、高死亡率的病毒,各国纷纷采取疫情防控和社交隔离手段来应对疫情。于是公众主动或被迫通过网络游戏消遣空闲时间就成为一种新的常态。据《疫情防控期游戏产业调查报告》显示:2020年1-3月移动游戏市场收入近550亿元,同比增长率超过49%。在2020年中国移动游戏收入排名前100的游戏产品中,角色扮演类游戏的用户占比数高达28%。

我们知道,世界上第一款MMORPG游戏最早可追溯至1980年发布的《凯斯迈之岛》,在随后的40余年的辉煌发展中,作为一种游戏类型,MMORPG使玩家处在一种身临其境的3D环境,同时可让大量玩家通过网络实现交互,这就给玩家带来了极强的“沉浸感”与“参与感”,使其实现了与现实社会高度一致的视觉冲击。在MMORPG游戏中,玩家通常可扮演一个或多个虚拟角色,并在游戏设置的地图与特定场景中进行游戏或完成特定的游戏任务。玩家不仅可以与其他玩家互动,同时,通过在虚拟网络社区中的社会行为和互动,反映其特殊的社会角色,并回馈社区与建立自己的声誉。正是MMORPG游戏强大的用户体验和视觉属性,在一定程度上激发了“元宇宙”概念的出现和兴起。

(2)“元宇宙”的当代游戏平台

随着增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、人工智能(AI)技术的不断突破和创新,银幕中展现的“元宇宙”已不仅仅是幻想,或者说,随着技术的发展、应用和普及,“元宇宙”正在一步步成为现实。这一游戏化的“元宇宙”世界引发了学者、企业家、公众的强烈兴趣。2021年“元宇宙”概念的大火一定程度上预示了社会发展的未来,各大互联网巨头和主流媒体公司纷纷布局游戏,使“元宇宙”率先在游戏应用场景中成为可能。2018年一部《头号玩家》(Ready Player One)将“元宇宙”搬上银幕,让“元宇宙”的游戏化场景呈现在公众面前:其剧情的设定远远超越传统的虚拟线上游戏的场景,呈现出酷炫游戏化场景、更宏大世界观和社交的强互动属性、包罗万千的现实社会场景等,这引发了公众对未来“元宇宙”无限可能的憧憬和幻想,相应地,“元宇宙”概念逐渐被植入公众脑海。

也正是扩展现实(XR)、数字孪生(DT)等新技术发展助推了“元宇宙”概念的发展,人人都可以参与共建的游戏社交平台Roblox则直接推动了“元宇宙”的形成——在Roblox游戏中,玩家可以自己创造游戏,同时通过出售获得一定收益。这一人人创造游戏的过程,体现了“元宇宙”的“去中心化”,由此“能力圈层”的概念被引入,用来探讨以“非中心化”游戏为载体的高度智能化形态的“元宇宙”。在这里,游戏与真实边界开始走向消融,创建者仅仅是最早的玩家,而不是所有者,规则由社区群众自主决定,如此也就保障了“元宇宙”的实现。

2.虚拟社会的“元宇宙”与现实社会的差异及联系

(1)从网络社会到作为虚拟社会的“元宇宙”

中国自20世纪90年代初就接入国际互联网,从而开启了中国本土社会的全新互联网时代。不同于以往中国本土革新的物质技术,互联网为中国人的社会生活拓展出一片前所未有的“自主性空间”,并促成了一个新的社会关系形态和社会“场域”——网络社会(Cyber Society)的形成。网络社会这一概念在国内学术界早已形成共识,其可定义为在互联网架构的网络空间中产生的社会形式。在转型期的中国社会,具有高度互动与双向传受两种显著特点的网络社会日渐成为一个人性培育和社会化的场域,它重构了人和人之间的关系,持续改变着传统社会生活和身处其中的人们的生活方式、思维方式和价值观念。因此,网络社会早已超越工具意义上的物质技术器具,即互联网本身意义上的功能,在人与人之间关系的社会意义范畴内成为现实社会人们“交互作用”的结构、环境和空间的延伸和拓展,成为政府、企业、协会、非政府组织与个体公民共同构成的一种网络结构,对现实社会起着重构作用。

在网络社会时代,经济与社会也同步走向全面的数字化转型。首先是产业转型,随着金融、贸易、服务、教育、娱乐、艺术等传统行业的数字化转型,更多的产业在未来也会转向数字化。在产业转型的基础上,产生数字资产、数字货币、数字市场等,这就形成了完整的数字经济。而在虚拟世界里,数字经济日益活跃,这就相应地成为作为虚拟社会的“元宇宙”基业长青的底层逻辑。按照经济学家朱嘉明的观点,在“元宇宙”的世界里,“元宇宙=创造+娱乐+展示+社交+交易”,人们在“元宇宙”中实现深度体验。而“元宇宙”的主体,包括有生物人、电子人、数字人、虚拟人、信息人,最终,人工智能和生物基因技术的结合,都演变为有机体和无机体形成所谓的“后人类”。

(2)虚拟社会的“元宇宙”与现实社会的差异及联系

从技术层面来看,网络环境、虚实界面、数据处理、认证机制、内容生产等多个层面的技术体系构成了元宇宙的底层技术架构。最终在前述的底层技术架构基础之上就形成了一种超越屏幕限制的3D界面,这个界面涵盖了内容系统、区块链系统、显示系统、操作系统等。在“元宇宙”,“人”能快速进入一个与现实世界完全不同,却又与现实世界一样,遵守自定义规则的秩序,并且沉浸感极强的“社会空间”。但是“人”以全新的身份进入的这个“社会空间”是一个虚拟社会,在较长的时间维度之下,其只可能是本身不生产也不产生任何东西的平台(这个平台所有的“内容”均由用户产生)。如果,用全面辩证长远的眼光看待“元宇宙”发展,我们认为,“在未来,如果程序设计而成的‘原住民AI数字人’在元宇宙中一旦出现,前述的‘社会空间’的内容就极有可能不仅仅是由现实社会的人来生产了”。

作为一种社会性动物的“人”,需要生活在社会之中,而蓬勃发展的互联网拓展了能与人们产生联系的“社会空间”。现在,无论人们身处何地,都可以通过互联网随时随地拥抱更为广袤而精彩的世界。人们很快可以随时随地切换身份,穿梭于真实和虚拟世界,任意进入一个由虚拟空间和时间节点所构成的“元宇宙”,在其中,人们可以从事学习、工作、交友、购物、旅游等活动。在未来,随着技术的进步,“元宇宙”的沉浸感与统一的经济系统可能会得到进一步强化,而一旦元宇宙中出现遨游其中的“原住民AI数字人”,届时其与现实社会的共生性会更强,元宇宙的构建和治理显然也将持续遇到与现实社会同样的或是相似化的一些情景与困境,比如社会伦理、社会风险、社会法治等议题。

三、虚拟社会:从社会学概念到社会学理论

对任何一个“社会空间”的理解与刻画必须要立足于一定的理论体系。而理论就是我们可以运用的,以逻辑思维的方式来反映社会中的“社会事实”的因果联系的结构化概念体系。在平行社会的理论视野下,作为虚拟社会的“元宇宙”使得互联网的功用中心彻底由信息变成了人,在“元宇宙”的场域,在场社会行动也就必将持续存在下去,因此,从方法论的角度看,基于面对在场社会进行研究的社会学概念与社会学理论的呈现就具有了重要意义。

1.虚拟社会的基本社会学概念

(1)从社会结构到社会互动

在布迪厄(Pierre Bourdieu)的场域理论中,社会结构是根本性的,行为主体之间的互动都在结构中展开。整体扫视虚拟社会的结构,不难发现,虚拟社会不仅是数字化呈现客观事物,更是一种综合性的社会体系,是建立在实体社会的框架之上,并在自身运行中孕育新要件,产生具有突生性质的虚拟社会结构。早期虚拟社会近似于实体社会的附属工具,以嵌入的方式获得实体社会的部分结构。但随着信息技术迅猛发展,虚拟社会的价值不再局限于原有通讯功能,其超时空性也成为一种新资源,吸引实体社会的权力进入。正如布迪厄所言,场域即社会结构,是社会高度分化后,分别由诸多权力和关系把持的具有自身运动规律和表现形态的客观空间,这些空间的运行逻辑和必然性不可化约去支配其他场域。权力在虚拟社会中扩张与争夺资源的过程中,建构出有别于实体,且与实体社会结构相互嵌套的社会结构。

如果要粗略地描述虚拟社会结构,我们可以从以下几个方面去把握:一是构成要素。硬件设备和软件技术属于虚拟社会的现实载体;用户是虚拟社会的行为实施主体;符号是虚拟社会的信息载体。二是要素之间的关系。①使用与满足关系,即硬件设备和软件技术满足用户获取、传递信息的需求。②符号互动关系,即用户之间通过文字、图片、音频等符号相互传递信息,在虚拟空间得以互动。③场域裂变关系,即硬件设备、软件技术、符号以及用户可以任意排列组合,不同组合模式都能在虚拟社会中裂变出更多的场域。场域之间相对独立但边界模糊,紧密联系。三是结构运行逻辑。与实体社会类似,虚拟社会也有一套文化规范、价值观和信仰框架,框架超越人们自身而存在,能够指导人们思想和行为。

戈夫曼(Erving Goffman)的拟剧论(Goffman's Dramaturgical Theory)把社会比作剧场,把社会成员比作在这里扮演不同角色的演员,每个角色都有剧本提供台词和动作。在现实社会中,每一种社会角色都有对应的剧本。社会成员在实体社会获得的角色数量有限,且一般来说个体与角色间有强磁性,前者不容易抛弃已获得的社会角色。但是在虚拟社会,用户有获得超现实的角色的可能性,不必按照实体社会安排的剧本开展社会交往,主要原因在于角色舍弃和获取不互斥。网络匿名性允许用户隐藏实体社会角色,以身体“缺场”的交往取代了身体“在场”的交往,有机会重新获取新的虚拟社会角色。虚拟社会裂变出的多个场域等价于多个舞台,每个舞台拥有独特的剧本和角色的生产、分配逻辑,用户准入标准较实体社会更为宽松。此外,场域叠加允许同一角色跨越舞台互动、同一成员拥有重复角色。

不过,虚拟社会和实体社会相互嵌套的关系让虚拟角色仍然受制于现实枷锁,所以越是在虚拟社会处于关键位置的角色,越是要求成员在实体社会中有对等的角色。这也是为什么虚拟社会的精英阶层往往也在实体社会中扮演重要角色,而除了个别实体社会成员在虚拟社会早期占取资源,完成虚拟社会的资本积累,得到等价于实体社会的权力之外,大部分虚拟社会角色互动模式与实体社会模式差异不大。

(2)从社会关系到社会体验

从社会关系到如何建立与“他者”的联系。在实体社会中,社会关系既可以是先赋性的,如与生俱来的血缘、地缘产生的亲缘关系、同乡关系,也可以是通过社会交往获得的,如朋友、同事等关系网络。由于相互嵌套关系,人们可以与实体社会的关系人在虚拟社会建立同样的关系。此外,虚拟社会的社会关系更多是通过交往建立。值得一提的是,虚拟社会在赋予人们新角色的同时,也赋予了他们建立超越实体社会关系的能力。碍于实体社会的文化规范、价值观,人们建立社会关系时需要考虑社会地位、阶级、种族、国别。虚拟社会虽然也有一套文化规范、价值观框架,但场域间的动态关系使得框架存在弹性,建立超越实体社会的社会关系不易遭到惩罚,如道德谴责或被群体成员排挤。相反,虚拟社会的成员更能摆脱现实身份,出于更为纯粹的目的建立社会关系。

2.社会空间与社会流动理论

自互联网及作为其发展基础的相关技术出现以来,信息流动和社会互动的即时性和超时空性,便使地理空间的物理边界开始逐步被打破,形成了一种如卡斯特(Manuel Castells)所言的“流动的空间”。在这一空间中,信息与知识依托网络平台,成为社会发展的新的核心要素,虚拟化与数字化、流动与弹性、全球化与个人化等就成为新的空间营造逻辑。

对于个体而言,流动是人们在社会结构空间中从一个位置向另一个位置的具有社会意义的移动。这意味着,这种流动本身虽然不受地理空间的限制,但会受到诸如经济、社会结构和关系的层层制约。而在虚拟社会的构想中,作为虚拟社会主体的网民可以任意ID身份进入虚拟平台互动,不仅社会身份,甚至那些在现实中无法改变的先赋角色,如家庭出身、性别外貌等,都可以在网络世界中轻易改变。这意味着,其不仅可以脱离地域性的社会空间和关系性的社会结构,也可以通过关系和互动重新嵌入新的虚拟社会中,依托信息和知识的掌握实现阶层流动。

3.社会网络理论

在元宇宙无边界的空间场域中,高速的社会流动也必然带来个人、群体、组织甚至整个社会之间互动模式的变化,相应地,社会网络理论也将迎来一次全新的解构。运用该理论来理解社会互动的一个重要共识是,应该首先理解各行动主体之间和内部关系的特征,而不是关注这些主题本身的属性,这恰合我们构想中元宇宙世界的面貌。在虚拟的数据世界中,原本真实鲜活的个体会被一串串代码所取代,这就使得个体之间的互动过程可以被科学地测量,而崭新的元宇宙社会网络理论就可以帮助我们在精确计算的基础上把握宏观的社会网络构成,相较于复杂而模糊的真实社会,该理论将是更为清晰明了的。

在互联网时代到来之后,社会网络研究领域也诞生了诸多关于虚拟社区的探索。然而,研究者们认为,Web2.0时代的虚拟社区尽管从沟通的技术手段上打破了传统社区的物理边界,该虚拟边界仍然对应着现实社区的物理边界,并没有对人们的互动行为产生“打破熟人网络”式的革新性改变。但是,元宇宙去中心化、打破现有权力结构的核心概念预示着,它或许是将尚且封闭的虚拟“社区”改造成为完全开放的虚拟“社会”的最佳手段。数字货币、网络通信、VR游戏等相关产业的高速发展意味着完全依托于UGC(User Generated Content,指用户原创内容)的虚拟平台逐渐成熟,成为对现有PGC(Professional Generated Content,指专业生产内容)产业模式的极大突破。“人人都能成为创作者”的理念自然会影响社会关系和权力结构,使现有的身份边界、行为边界、社会边界逐步消失,在未来的元宇宙之中,也许只需要区块链中一次由所有记账节点完成的共识行为,新的社会网络就会诞生。

元宇宙概念中的互动关系以人人平等、少数服从多数为主要原则,似乎能够形成一个绝对自由的“美丽新世界”,但是这并不意味着处于虚拟世界中的人们可以消弭现实中的社会等级,也并不代表现实社会中马克·格兰诺维特(Mark Granovetter)、林南等社会学家提出的“弱关系假设”、社会资源理论不复存在。恰恰相反,资本纷纷对元宇宙概念寄予厚望的现状应该引起社会学家的足够警惕,当真正的元宇宙时代到来之后,虚拟平台对现实国家权力结构的冲击、先入场者对数据资源的攫取,都有可能形成一个比现实更加“现实”的社会。在虚拟社会之中,信息的作用甚至会大于金钱,因此,普通人和坐拥无数信息的“庄主”如何通过手中的资源产生“弱关系”、拥有同样多信息的人们如何结成“强关系”纽带,都是社会网络、社会资本理论可以解释的问题。只是虚拟平台的用户所传播的社会资本以数据和代码为主,在新世界监管规则的引导下,会形成与现实中完全不同的交易方式。因此,现实社会中的人情网络的构成,或许会在“元宇宙”迎来不可思议的剧变。

4.符号互动理论

根据虚拟社会的社会网络理论构想,“元宇宙”概念下的社会资本与现实社会在同质的基础上产生巨大的异质性,虽然在概念体系下,促进社区和国家之间的合作和相互支持的理念和关系仍然存在,但是这种认同感的形成过程已经超越了现实中“集体意识”的聚合。在此背景下,乔治·赫伯特·米德(George Herbert Mead)和赫伯特·布鲁默(Herbert Blumer)的符号互动论(Symbolic Interaction)更适宜于解释元宇宙价值规范的构建。符号互动论认为,个体对事物采取的行为基于这些事物已经具有从个体之间的互动中衍生而出,并通过诠释加以修正的意义。理论而言,符号的“能指”是语言、文字、动作、物品等,符号的“所指”则就是其传达出的意义。我们必须看到,在虚拟社会中,语言和文字等传统意义上的“能指”依旧是传达意义的重要手段,但是虚拟社会的架构则使得数据和代码成为所有符号的基础。因此,所有的意义都可以被数据所表示和记录,而先前布鲁默认为只有在人与人之间才能够发生的互动行为,也能够在人工智能、虚拟账号、用户节点之间发生。

由于元宇宙的意义并不只是在真实的人类互动行为中诞生,所以这种意义也并不只为了人类而服务。在虚拟信息流之中,当一切用户和行为都必须要通过代码来定义时,人类行为甚至是其本身的意义都被这种庞大而冰冷的“数据无意识”所消解,其产生价值共识更多的不是依靠意义的理解与传递,而是通过一次又一次信息的交易行为显现出来。这些数据和信息不仅包括用户想要传达的意义,更存在着技术手段对个人行为的全方位监控。这种传递过程确实最大限度地保证了意义的准确性,它不会像现实世界中一样,被不同的诠释方式和互动主体所“磨损”,但由此带来的问题是,虚拟世界中的社会资本再也不是个体依照个人意志搭建而出的网络结构,而是被各种技术手段所推动而被迫形成的“共识”。元宇宙中惊人的数据力量会产生“数据异化”,使得本来由人类所生产的数据以相应的力量反控制人类,这让我们警醒——当推导虚拟世界的新社会理论时,发生作用的主体改变可能会让有序的社会成为无序且充满掠夺的存在。如何减少“越轨”的情况出现在极富想象力和突破性的愿景之中,或许需要更多关于社会秩序的思考。

四、元宇宙的量化研究

在对于“元宇宙”涉及的社会学概念与理论梳理之外,从研究的逻辑角度出发,我们还需要思考元宇宙将会给社会学的量化研究带来哪些转变或机遇。实际上,元宇宙不仅在数据生产上改变了以往量化数据的基本属性和收集方式,亦会带来社会学量化研究的新领域,并可能引导着研究方法论范式的转变。基于此,我们将在这里对“元宇宙”场域开展实证维度的量化研究的逻辑与方法进行一定程度的呈现。

1.元宇宙:数据及测量特点

作为虚拟社会的“元宇宙”的数据产生及变量测量。不同于传统社会学常用的问卷和田野调查等收集数据的方法,在元宇宙中,由于整个社会系统和用户行为的完全数字化,数据源源不断地自然涌现并表现出以下3个特征:第一,自然属性。元宇宙所产生的数据均为用户活动与互动的真实记录,是在从事社会活动中自然而然流露出的信息。社会行为和互动痕迹由计算机自动记录,研究者主动筛选测量维度并将设计问卷的这一环节直接跳过。第二,客观属性。问卷或访谈往往只能通过询问研究对象获得相关的行为、观点或态度资料,是一种自上而下的“反馈”;但元宇宙产生的数据则是一种自下而上的“记录”,它不再聚焦于感觉、态度等主观信息,进而转向表情、行为、语言等客观现实,这种数据属性的变化极有可能会导致社会学研究的行为学转向。第三,饱和属性。传统的问卷调查以及当前的大数据收集方法聚焦的都只是社会的一个切片,都是间断的、片面性的社会资料,但原数据是整个社会的数字化,这意味着只要在虚拟空间,社会的方方面面都得以被持续地、全景式地记录和观察,社会资料的收集不仅在时间和空间维度上得以大大延伸,在细节维度上也将不断放大获取更充分的信息,从而从根本上解决社会学研究长期以来面临的遗漏变量问题,也能获得如社会网络和资本等以往调查方法所难以测量出的关键指标,实现社会学研究方法限度的极大突破。

由于虚拟社会数据的3个特点,我们认为,针对虚拟社会的“元宇宙”,研究者的变量测量逻辑将经历从“设计指标”到“挑选指标”的根本变化。就目前的社会学定量研究来说,往往是研究者根据理论或猜想演绎出相关的假设性命题,在对命题的概念进行操作化之后设计问卷并收集研究者所关心的信息,这是理论先行指导数据收集的过程,其需要时时考虑数据可得性和数据测量准确性的限制。但元宇宙的变量测量则不同,由于计算机已然实现了小到个体行为大到社会系统的“全景描述”,研究者需要做的是从包含各种各样信息的饱和全景数据中挑选出需要关注的现象或维度。但这可能存在另一个问题,即待挑选的原数据可能由于流水账式的记录显得过于碎片化,研究者对指标的收集则需要对大量充分的碎片化信息进行“数据挖掘”,形成可以被计量和分析的更综合的分析指标。换言之,在虚拟社会的大背景下,研究者变量测量的任务将逐渐从“数据收集”转向“数据挖掘”。

2.元宇宙:量化分析的逻辑

(1)对作为虚拟社会的“元宇宙”开展量化分析的基础

元宇宙作为一种新兴的社会模态,既独立于现实社会,亦是现实社会在虚拟空间的拓展。伴随着元宇宙的来临,每一个个体将同时具有双重属性:真实社会的人格特点和虚拟社会的性格特点。面对这双元并行社会模态进行考察分析则是社会学研究的绝佳素材。我们认为,对于作为虚拟社会的“元宇宙”场域开展量化社会学研究,可以从以下的几个主要方面来尝试开展。

首先,探究真实社会的运行逻辑在虚拟社会的拓展。元宇宙是以真实社会为基础的虚拟社会,一方面,社会学家可以依据真实社会理解虚拟社会。通过将适用于真实世界的社会学理论放在虚拟的元宇宙中进行验证,看虚拟社会中是否能够形成类似于现实社会的阶级结构、社会角色、互动形式、系统逻辑等。另一方面,社会学者可以依据虚拟世界启发对现实世界的研究。通过借助虚拟世界的跨越时空的饱和数据,弥补真实社会难以获得复杂指标的缺陷,对真实世界的运行逻辑提供参考和替代。其次,比较真实社会和虚拟社会的二元属性差异。元宇宙模拟了逼真的现实空间,同时又超越解放了一部分现实世界,比如元宇宙可能通过虚拟空间和角色生而平等的规则,打破现实生活中存在的家庭背景、形体相貌等先赋性因素,同时能进一步打通时间空间的限制。这意味着,在某些层次上,元宇宙必然会产生不同于真实世界的特殊社会模态。而社会运行的复杂逻辑,也得以在两种社会的互相参照中进一步明晰。最后,探究真实社会和虚拟社会的流动互动机制。作为两种场域,真实社会与虚拟社会是相互流动并不断影响着的,从而建构出真实虚拟一体的新型社会关系。微观层面,个体在真实和虚拟的人格角色间不断切换,也必然在某种程度上会代入另一社会的人格特征;宏观层面,元宇宙系统的规则和真实社会的规则亦会相互影响相互渗透。这种相互影响的过程和后果将带来全新的社会学研究领域。同时,我们可以探究,是否在某些场景下存在着一种社会到另一种社会的单向渗透。

(2)对作为虚拟社会的“元宇宙”开展量化分析的方法

元宇宙社会由于数据形式和数据收集方法的变化,必然会改变传统社会学的量化分析方法,我们认为这种改变将主要表现在两个层面。首先,更普遍的社会学实验。目前实验法由于变量难以控制、规模难以突破、伦理难以转变等原因一直未成为社会学研究的主流方法。如果说计算社会学家是通过计算机仿真模拟来弥补社会学实验的缺位,元宇宙时代则能为社会学家提供一个天然的实验平台。由于角色虚拟化和匿名化的特点,一定程度上可以突破传统社会学实验方法的伦理限制,研究者可以自发建立活动,设立规则,并对参与活动的角色进行充分分析。甚至,元宇宙本身就可以作为一个社会学研究的超级实验室。其次,更复杂的机器学习手段。一方面,由于数据形式的多样性,研究者需要对表情、动作、语言、文字、行为、场景等各类数据进行多模态综合分析,这意味着我们主要依赖单一结构化数据的时代将被终结,进而拥抱机器学习和人工智能技术。另一方面,由于数据维度的复杂性,研究取向不再着眼于对通过理论命题演绎出的变量之间关系的简单分析,而是更多地通过数据驱动的手段探究超越多重影响因素和这些因素之间的复杂作用形式,重新追求全面、动态、发展着的立体的社会机制。

五、结语

无论“元宇宙”有多复杂,我们从社会学学科视野对其刻画的核心依然在于它的主体——人及人嵌套其中的“社会结构”。一方面,作为网络社会发展趋势终极之态的“元宇宙”,其最核心的要义在于互联网的功用中心彻底由信息变成了“人”,在平行社会的理论视野下,“元宇宙”场域的在场社会行动必将持续存在下去,那么,基于面对现实社会场域的部分社会学概念、理论与计量方法就可以因为“元宇宙”在场社会的特点而得到发展与应用;另一方面,人类社会在经历蒸汽时代、电气时代、信息时代三次工业革命后,已经进入网络化、信息化与智能化深度融合时代的第四次工业革命,在此背景下,我们可以相信,未来随着计算机科学、神经科学、系统科学等多学科的协同发展促使实现机制类脑、行为类人目标的第三代人工智能系统的形成,其与升级换代中的人机交互技术等基础应用技术合力就可能形成在“元宇宙”场域以多元表征的形式存在的“人”。据此,随着“元宇宙”场域中的“人”的发展性变化,我们就应该超越狭义的空间范畴,在“流动的空间”视域下突破地理空间的物理边界,将现实社会场域的部分社会学概念、理论与计量方法引入作为虚拟社会形式存在的“元宇宙”进行恰当的创造性应用,从而在技术发展与文明扩张的现实及未来背景下延续人类对人性、对“自我”与“他者”的全面理解。

(注释与参考文献从略,全文详见中国人民大学复印报刊资料《社会学》2022年第9期/《江苏社会科学》2022年第2期)

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